domingo, 24 de junio de 2007

Protocolo de Evaluación al sitio del CECTE




Como se observa la evaluación al sitio es por demás satisfactoria, es un hecho de que está muy bien diseñado en cuanto a la iconografía para público no occidental es de esperar este resultado ya que el sitio está diseñado para ser aplicado en Latinoamérica; se nota el gran nivel de profesionalismo de las personas que han generado este sitio una extensiva felicitación para todos los que colaboran en la elaboración y mantenimiento al día del sitio.
Conclusiones.
La evaluación del software educativo tiene la finalidad de ayudar al usuario a la incorporación eficiente y eficaz del software en el proceso de enseñanza-aprendizaje, recordemos que se requiere lograr aprendizajes significativos, los cuales según Ausubel (1978). Ayudan al estudiante a que vaya construyendo sus propios esquemas de conocimiento y para una mejor comprensión de los conceptos. Es innegable que el CECTE forma parte de los sitios electrónicos que han causado un impacto positivo en el ámbito educativo en nuestro país, en lo particular me gusta la plataforma de la maestría, la distribución de los materiales así como de los foros y las actividades que tienen el objetivo de lograr aprendizajes significativos en los estudiantes, lo que en ocasiones no me agrada es la tardanza en la colocación de los materiales como la agenda de actividades o las presentaciones en Power Point en la plataforma del curso, por lo demás, el sitio es muy correcto y he podido emplear mis nuevos conocimientos con mis estudiantes, lo cual ha redundado en un mejor desempeño de mi labor docente.
Referencias.
1. Ausubel, D. (1978). Psicología educativa. Un punto de vista cognoscitivo. México: Trillas.

sábado, 9 de junio de 2007

Seguimiento y evaluación de Proyectos de cómputo educativo a gran escala

Mapa mental sobre Proyectos Educativos a gran escala.

Imagen de pantalla generada con un simulador utilizado en el proyecto EFIT.


Fotografía de una sesión de Física aplicando el Proyecto EFIT.



Imagén de la pantalla con información del Proyecto Enciclomedia.


1. Enciclomedia.

Surge a partir de 1998 a partir de la idea del Dr. Felipe Bracho Carpizo cuando era Director de Investigación Orientada en el CONACYT.
Ventajas: Enciclomedia consiste en tener los libros de texto en formato digital, además de proporcionar una enciclopedia digital específicamente Encarta, simulaciones y materiales didácticos en formato digital que sirven de apoyo en el aprendizaje de los estudiantes de nivel primaria. Dentro de sus objetivos está el contribuir a mejorar la calidad de la educación básica en nuestro país, que sea una herramienta tanto para el estudiante como para el docente en el proceso enseñanza-aprendizaje y fomentar el aprendizaje significativo.
Desventajas: La principal desventaja es la poca capacitación a los docentes que utilizan el sistema razón por la cual no se utiliza adecuadamente, no se hizo una planeación adecuada en cuanto a la conectividad, existen planteles que cuentan ya con el equipo de cómputo para enciclomedia sin embargo, no se cuenta con acceso a energía eléctrica, teléfono u otra conexión a Internet, el servicio de mantenimiento está centralizado por lo cual los tiempos para su realización son enormes.
Costo: El costo del proyecto es enorme (wikipedia) hasta la actualidad se han destinado 6 mil 913 millones 977 mil 632 pesos.
Seguimiento y alcances: Enciclomedia fue el gran proyecto de la administración del Presidente Fox. A pesar del alto costo del proyecto y en base a las auditorías (auditoría 034/05 de las Secretaría de la Función Pública) no existen indicadores para medir la eficiencia y eficacia en los avances de los objetivos del programa ni lineamientos de operación. En un artículo publicado por la Jornada se hace referencia a que los estudiantes que no utilizaron Enciclomedia tuvieron un mejor nivel en habilidades del conocimiento que los estudiantes que si utilizaron 1.48 y 1.23 respectivamente. Por lo cual insisto al ser un programa emblemático de una administración sexenal creo que dejarán de darle el apoyo necesario para continuar su correcto funcionamiento y a los funcionarios educativos de este sexenio se les ocurrirá otro gran programa, tal y como ha sucedido siempre, la prueba es que ya no se le dio continuidad al proyecto SECXXI.
Conclusión: El proyecto nacional Enciclomedia desde el punto de vistas económico y educativo ha sido un rotundo fracaso, primero los costos elevados, licitaciones no muy claras y en algunos casos pérdida de los quipos de cómputo, hablan de una mala planeación y de decisiones que obedecían a intereses políticos más que educativos así como los resultados obtenidos y comparándolos con los estudiantes que no utilizaron las herramientas del proyecto y donde éstos últimos tuvieron mejor desempeño hacen visible el fracaso del proyecto.

2. EFIT (Enseñanza de la Física con Tecnología).

Proyecto creado en 1997 incorpora el uso de las TICs en escuelas secundarias de México, está basado en un proyecto similar que se llevó a cabo en Canadá, al igual que Enciclomedia es un proyecto donde se involucraron varias dependencias en específico la Subsecretaría de Educación Básica y Normal de la SEP y el ILCE. Se basa en la incorporación de recursos tecnológicos dentro de los laboratorios tradicionales.
· Ventajas: Realización de experimentos utilizando el equipo multimedia para posteriormente hacerlo de la manera tradicional. Aprendizaje por descubrimiento al usar simulaciones.
· Desventajas: Poca capacitación a los docentes, equipamiento de laboratorios virtuales deficiente y en algunos casos nulo, mantenimiento preventivo y correctivo es costoso.
· Seguimiento: La referencia más reciente es del primer semestre de 2006 y únicamente habla de que durante este semestre se incorporaron 940 escuelas al uso de estas nuevas herramientas incluyendo la capacitación de 1858 maestros tal información se encuentra en una página electrónica de la SEP, como se puede observar la información disponible no proporciona indicadores sobre desempeño, eficacia o eficiencia lo cual deja mucho en duda sobre el éxito o fracaso del proyecto, además que en un inicio su alcance fue mínimo ya que sólo se aplicó a pocos estados en los cuales la cobertura no fue al 100 % debido a la carencia de infraestructura adecuada.
· Conclusiones: El proyecto EFIT desde mi percepción no ha dado los resultados esperados y de nuevo, la planeación no fue la correcta, ya que no se tomó en cuenta los aspectos de infraestructura disponible en las escuelas secundarias de nuestro país así como la capacitación a los docente que utilizarían esta tecnología, nuevamente se trato de un proyecto sexenal que no se visualizó más allá del termino del sexenio donde fue creado, esta percepción es porque no se encuentra suficiente información oficial sobre el proyecto en nuestros días, los datos más completos que se pudieron encontrar en cuanto a estados que tiene este proyecto, escuelas por estado así como la cobertura a los estudiantes y docentes son del año 2002, en una página oficial de 2006 la información del proyecto está en sólo dos renglones y hace referencia al número de escuelas incorporadas y docentes capacitados, pero jamás habla de índices de aprovechamiento o mejoras en el aprendizaje de la física.

Conclusiones.





Los proyectos Enciclomedia y EFIT fueron concebidos más por motivos políticos que educativos se nota esto debido a su planeación incorrecta, por ejemplo, no es posible que se dote de equipo de cómputo para Enciclomedia cuando no existe siquiera el salón, o la disponibilidad de energía eléctrica o la conectividad de Internet, peor aún, cuando no se había realizado una sensibilización a los docentes en el uso de equipos de cómputo y software multimedia, para que los docentes que no estuvieran familiarizados con esto, tengan la iniciativa o disposición a capacitarse pero claro, en un programa integral de capacitación ya que en unos casos la famosa capacitación que se dio consistió en sólo unos pequeños cursos que iban de cuatro a diez horas, lo cual para un docente que jamás había operado un equipo de cómputo es realmente insuficiente.
Las preguntas que haría a los creadores de estos proyectos nacionales son:












  • Cuando se gesto el proyecto Enciclomedia ¿se tomaron en cuenta las características socioeconómicas y culturales de las diferentes regiones del país?








  • ¿Enciclomedia nace de una necesidad educativa o de una necesidad política?








  • ¿Es posible en un proyecto educativo nacional alejarse de los grupos de poder? En el sentido de que por ejemplo, en Enciclomedia se utilizo Microsoft, y ¿no se pudo usar software libre?








  • ¿Existen evaluaciones realizadas por la SEP sobre el desempeño e indicadores educativos por el uso de Enciclomedia?








  • ¿Se justifica en base a los aprendizajes logrados por los estudiantes el alto costo económico que se ha generado por este proyecto?

    Referencias.












  1. Aviles, K. (2006, Diciembre 5). Fracaso educativo y tecnológico del Programa Enciclomedia. La jornada, p. 46.








  2. Enciclomedia. (2007, 17 de mayo). Wikipedia, La enciclopedia libre. Recuperado el 9 de junio de 2007, de http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Enciclomedia&oldid=8851194








  3. Rojano, T. (2003, Septiembre-Diciembre). Incorporación de entornos tecnológicos de aprendizaje a la cultura escolar: proyecto de innovación educativa en matemáticas y ciencias en escuelas secundarias públicas de México. Revista Iberoamericana de Educación, 31, 135-165. Extraído el 8 de Junio de 2007, de http://www.rieoei.org/rie33a07.htm

jueves, 31 de mayo de 2007

Software educativo libre


Figura 1. Pantalla que se genera con la utilización del software libre GNOME.

Mapa mental sobre Software libre.



  • La definición de software libre (free software) que proporciona Wikipedia es la siguiente “ Es el software, que una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente; tiene cuatro libertades la 0, ejecutar el programa, la 1 estudiar y modificar el programa, la 2 copiar el programa y la 4, mejorar le programa y publicar sus mejoras, estas cuatro libertades están protegidas por la licencia de software libre y una de las más utilizadas es la Licencia Pública General (GNU).
    Sin embargo, no es lo mismo software libre que software gratis o gratuito (freeware) ya que éste último no permite modificaciones al programa.
    Referencias.

  • GNOME: Es software libre que proporciona un entorno de escritorio para sistemas operativos de tipo Unix bajo tecnología X Window, el cual fue liderado por dos mexicanos Miguel de Icaza y Federico Mena en 1997. La figura 1 muestra una pantalla de escritorio que fue creada con ayuda de este software libre, como se puede apreciar la pantalla es semejante a las pantallas que genera el sistema operativo Windows por ejemplo en la versión XP sin embargo, el proyecto GNOME, no tiene costo alguno y proporciona asistencia técnica, actualizaciones y lo que es mejor se puede copiar y distribuir libremente así como realizarle modificaciones a su código fuente sin violar los derechos de autor, lo cual en el caso de Windows XP no es posible ya que en primer termino debemos pagar por una licencia de uso, actualizaciones, etc., y lo peor no se puede modificar libremente su código fuente. Este tipo de software nos permite generar materiales didácticos que apoyen en el logro de aprendizajes significativos sin preocuparnos por la problemática de desembolsar grandes cantidades de dinero en la adquisición del software, al soporte y mantenimiento del mismo.


  1. GNOME. GNOME-HISPANO (online). http://www.es.gnome.org/gnome.php (2007, Junio, 1).

  2. Wikipedia, la enciclopedia libre. Software libre (Online). http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre.%20%20%20%20(2007(2007, Mayo. 31)

domingo, 27 de mayo de 2007

Protocolo de evaluación de Software educativo


Figura 1. Mapa sobre Protocolo que evaúa el objeto como material.

Figura 2. Protocolo de evaluación rápida aplicado al sitio del CECTE.

Existen múltiples protocolos de evaluación de software educativo sin embargo, la evaluación se ha centrado tradicionalmente en dos momentos del desarrollo y uso de estos materiales:

  • Durante el proceso de diseño y desarrollo, en esta etapa se tiene la finalidad de detectar, corregir errores y perfeccionar el material o programa.
  • Durante la utilización en tiempo real por los usuarios, con la finalidad de verificar su eficiencia y los logros que de él se obtienen.

Una de las principales finalidades de la evaluación de software educativo es lograr una orientación de uso pedagógicamente adecuada, esto es, ayudar al usuario en el uso del software o materiales digitales, haciendo énfasis en los aspectos pedagógicos, metodológicos, ideológicos y culturales que de manera inherente contiene.

  1. Qué se evalúa.

Como se ha mencionado, los protocolos son variados, en esta sección se hablará de algunos de ellos y los parámetros que evalúan.

1.1. El programa como objeto material.

Cuando se evalúa el programa bajo esta perspectiva se analizan dos aspectos:

  • El equipo requerido también llamada ficha técnica: Esto es la descripción del requerimiento mínimo de equipo que requiere el programa para funcionar así como sus guías de uso. Por ejemplo en la actualidad la mayoría de los programas de cómputo educativo requieren mínimo que el equipo tenga un procesador Pentium 4, a más de 256 MB con disco duro mayor a 40 GB, tarjeta de video, etc., a esto se refiere como requerimiento.
  • Usabilidad: Es la medida de la facilidad de aprender y utilizar el software y aquí se pueden mencionar indicadores tales como solidez del programa, flexibilidad, facilidad de aprendizaje y los mecanismos de soporte, para ilustrar estas ideas se agrega la figura 1, que corresponde a un mapa mental de este protocolo.

1.2. El Programa como objeto pedagógico.

En este tipo de evaluación se abordan los siguientes aspectos:

  • Contenido: Es importante verificar que tipo de contenido muestra el software, el cual pude ser de tipo científico, sociocultural e ideológico, o pedagógico.
  • Comunicación: Se evalúa la forma y los recursos para transmitir el mensaje de un emisor a un receptor.
  • Método: Se evalúa qué metodología implícita o explícita contiene es software para expresar las ideas, organización del trabajo y formas de uso.

1.3. El programa en su uso en concreto.

En esta opción más que evaluar el uso que hacen del software instituciones, estudiantes o maestros, se realiza una recolección de narraciones que los usuarios hacen del software durante el uso del mismo para que en una etapa posterior, se transformen en casos que se incorporan a la guía de uso a manera de ejemplos que muestren las fortalezas del software o estrategias que otros usuarios puedan realizar.

Comparación de Protocolos:

En referencia a las palabras del Dr. Gándara a que no existe un protocolo universal para evaluar software educativo, coincido con ellas ya que al realizar la investigación sobre el tema se verifica que existen múltiples tipos de software los cuales se pueden clasificar desde la perspectiva del modelo NOM, así que la variabilidad va desde niveles de uso, orientación de uso y modalidad, entonces, cada software o contenido obedece a una necesidad específica del usuario por lo tanto, a un software se le puede aplicar diferentes protocolos de evaluación que valoran características diferentes del mismo contenido.

  • Protocolo creado y aplicado por el Proyecto Conexiones de la Universidad EAFIT de Medellín, Colombia y como responsable Miguel Ángel González Castañón del Departamento de Ingeniería de Sistemas, el cual se puede consultar en el siguiente sitio:

http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt20037291525Evaluaci%C3%B3n%20de%20ambientes.pdf, el protocolo está diseñado para evaluar las orientaciones del software para sus uso pedagógico, dando mayor importancia a los aspectos culturales, ideológicos y valorativos que a los aspectos técnicos.

  • El protocolo para evaluación de software de educación multimedia de María Teresa Gómez de la Universidad de Sevilla y se encuentra en el sitio: http://www.ieev.uma.es/edutec97/edu97_c3/2-3-03.htm, evalúa los aspectos generales los cuales van desde elementos motivadores, uso, aspectos técnicos, contenidos, coherencia.
  • Por último el protocolo de evaluación elaborado por productos interactivos para la docencia de la UNAM disponible en: http://entren.dgsca.unam.mx/Html/opinion.htm, evalúa la facilidad de manejo por parte del usuario, esto es la Usabilidad.

Por lo tanto la evaluación dependerá de las condiciones específicas que estén presentes en cada uno de los contextos escolares donde se utilice el software, si bien cada protocolo evalúa características diferentes de acuerdo al contexto, todos coinciden en su finalidad, la cual es encontrar el software que mejor se adapte y oriente pedagógicamente al logro de aprendizajes significativos, los cuales según Ausubel (1978). Ayudan al estudiante a que vaya construyendo sus propios esquemas de conocimiento y para una mejor comprensión de los conceptos.

Referencias.

1. Ausubel, D. (1978). Psicología educativa. Un punto de vista cognoscitivo. México: Trillas,



sábado, 19 de mayo de 2007

Curso en línea sobre Hidráulica.

Mapa Mental sobre la creación de un Curso en Línea





Introducción.



Las TICs han impulsado el desarrollo de la educación virtual y la educación en línea haciendo el procedo educativo más democrático debido a un mayor alcance de la educación mediante estas modalidades, para muchas personas el acceso a la educación formal es complicado ya sea por motivos de tiempo, disponibilidad o alcance de instituciones educativas o por falta de dinero, ahora algunas instituciones serias ofrecen este modelo educativo con estándares altos de calidad y pertinencia, sin embargo, los requerimientos y herramientas tecnológicas y recursos humanos son enormes y complejos debido a que por ejemplo, los materiales que se deben elaborar deben ser diseñados por pedagogos y estos a su vez, están apoyados por un equipo multidisciplinario hasta llevar el producto al usuario.



Este tipo de educación suele ser a distancia con la posibilidad de ser o no sincrónica, donde la fuente principal de la instrucción son medios instruccionales digitales y el docente diseña dicho material, el tutor apoya el proceso y lo valida; dentro del modelo NOM es una modalidad de uso, típicamente a distancia o semipresencial, orientada al alumno a nivel de usuario que depende de recursos disponibles mediante la red.
Las ventajas de la educación en línea son:
Flexibilidad: puede acomodar diferentes estilos de aprendizaje, casi a la medida de los requerimientos de los estudiantes y en comunidad.
Capacidad casi ilimitada de almacenamiento y recuperación debido al uso de las TICs la distribución e intercambio de materiales son instantáneos.
Relativo bajo costo por alumno atendido debido a la escala de atención masiva.

1. Requerimientos y herramientas.

Para la elaboración de un curso en línea se requiere tener servidores poderosos con servicios de Chat, correo, foros, blogs, wikis, noticias y mecanismos de seguridad de alta calidad; conexión e banda ancha que sea confiable y estable; máquinas rápidas multimedia; capacitación y seguimiento de tutores; apoyo logístico y administrativo; editores HTLM y XML, ambientes de programación, generadores de simulaciones; Sistemas de entrega y administración de cursos (LMS).
Los requerimientos son extensos y con un alto costo económico así como de capacitación y administración, por lo cual la generación de educación en línea es una situación compleja que requiere de un equipo multidisciplinario para llevarla a cabo así como de recursos económicos suficientes para garantizar su puesta en marcha.

2. Elaboración de un curso en línea.

Se utilizó para ello el sitio http://www.dokeos.com/ ; el curso es sobre la hidráulica tema de la materia Física 2 del currículo de la DGB, está orientado a estudiantes de ambos sexos cuya edad fluctúa entre los 16 y 17 años y que cursan el cuarto semestre de bachillerato, los cuales tienen amplios conocimientos en el manejo de equipo de cómputo.
La estructura del curso es la siguiente.
1. Hidráulica.
2. Clasificación.
3. Hidrostática.
3.1. Densidad.
3.2. Presión.
3.3. Presión Hidrostática.
3.4. Principio de Pascal.
3.5. Principio de Arquímedes


Se requieren materiales tales como lecturas en línea y foro.
Para mayor información del curso ir a la dirección electrónica:
http://campus.dokeos.com/main/course_description/?cidReq=HIDRO&isStudentView=true&isStudentView=true

Y para verificar el foro:
http://campus.dokeos.com/main/forum/viewforum.php?cidReq=HIDRO&forum=2




Conclusiones.

La educación en línea es un sistema complejo que requiere grandes inversiones de tiempo, investigación, desarrollo, dinero y capacitación para llevarla a cabo, así como tener un equipo multidisciplinario que apoye todas las actividades inherentes a ella; la elaboración de materiales para estudio de un curso en específico es ardua y siempre sujeta a mejoras así como también las herramientas disponibles para su elaboración y uso ya que en equipos de cómputo su evolución es permanente por lo cual los equipos se vuelven obsoletos en lapsos de tiempo cortos, razón por la cual la actualización de equipos debe ser constante factor que hace más complicada esta opción educativa. En concreto, son pocas las instituciones que pueden llevar a cabo verdaderos cursos en línea que sean serios y completos debido a los esfuerzos titánicos que deben realizarse para elaborar un curso en línea que sea integral y que tenga una secuencia con otros cursos para conformar un currículo, por ejemplo la maestría MCyTE que proporciona el ILCE. Demasiados “cursos en línea” se pueden encontrar en Internet por instituciones de dudosa procedencia muchos de los cuales, sólo son pasa páginas o entrenadores como los que proporciona el sitio http://www.aulafacil.com/ en particular tome el curso de HTML y lo que pude observar fue que sólo es un pasa páginas y entrenador.
Regresando al tema del ILCE, esta institución esta respaldada por un gran equipo multidisciplinario que va desde pedagogos, informáticos, diseñadores Web, administradores, profesores, tutores, etc., que dan un apoyo integral y ofrecen un producto de gran calidad y completo como debe ser una verdadera educación en línea, por ello son pocas las instituciones que pueden ofrecer todo esto, una gran felicitación por el enorme esfuerzo realizado por todos y cada unos de los miembros del ILCE y CECTE por esta gran labor educativa que permite el acceso a personas que como yo no podemos acceder a la modalidad de educación presencial, en mi caso, los centros de estudio de esta modalidad se encuentran a 100 kilómetros de mi centro de trabajo.

sábado, 12 de mayo de 2007

Plan de uso: Física 2, Tema: Fricción


Figura 1. Control para las condiciones de la mesa.

Figura 2. Control para las condiciones de la o las esferas.





Figura 3. Pantalla de la simulación con las condiciones antes mencionadas.




Figura 4. Simulación modificando la inclinación de la esfera.







Figura 5. Gráficas de velocidad, distancia recorrida y energía para la esfera.













Plan de uso: Aprendiendo el tema Fricción mediante un simulador.

Introducción.

El plan de uso es una herramienta útil para la utilización de software educativo ya existente, sus elementos son muy completos ya que no sólo contempla las características del software como son sus comandos o teclas de función, sino que además, se encarga de determinar las características de la población que va a utilizar el software, las características de la plataforma tecnológica que dará soporte a la aplicación del mismo, se encarga también de definir la modalidad y orientación; la disponibilidad de equipo y distribución del mismo, pero lo más enriquecedor es la planeación de la actividad en cuanto a tiempos, actividades, materiales y estrategias a utilizar, de ello hablaremos más detenidamente a continuación.

1. Elementos de un plan de uso.

1.1. Características de la población meta.

La población meta son jóvenes cuya edad fluctúa entre los 15 y 17 años en una institución pública por lo cual los grupos son mixtos (ambos sexos); en el nivel medio superior específicamente de tercer semestre de Bachillerato General. Ellos están familiarizados con la computadora en virtud de que tienen dos semestres previos utilizándola por lo tanto, poseen destreza alta en su manejo, se trabajará con los grupos 3.1 y 3.2 los cuales tienen 56 estudiantes cada uno.

1.2. Objetivo.

El objetivo es para la materia Física I, unidad tres: Leyes de Newton, trabajo, potencia y energía mecánicos; tema: 3.1. Leyes de Newton; Subtema: 3.1.1. Fuerza de Fricción estática y dinámica. Que forma parte del currículo de la DGB el cual se aplica en nuestra institución “Colegio de Bachilleres del Estado de Querétaro”.
Objetivo: El estudiante reconocerá y aplicará mediante simulaciones las fuerzas de fricción y el efecto que produce al modificar el coeficiente de fricción.

1.3. Modalidad y orientación.

De acuerdo al modelo Jonassen, es aprender con la computadora debido a que ésta se utilizará como una herramienta del docente así como para el grupo; para el modelo NOM, queda explicito que el nivel es el Uso del software, la Orientación es para ambos ya que está orientada tanto para el docente como para los estudiantes y por último, la Modalidad es compatible con casi todas las modalidades de uso según el modelo NOM ya que se puede utilizar tanto en la modalidad de la computadora en el salón, en una sala multimedia, en un laboratorio virtual o en el laboratorio tradicional, en este caso se utilizará en dos modalidades, primero en La computadora en el salón y posteriormente en el laboratorio tradicional.

1.4. Selección del Software.

El software a utilizar es “Mesa de Newton”, el cual pertenece a la serie Galileo, el cual es un simulador al cual se tiene acceso a través del ILCE razón por la cual ya no es necesario para nosotros como estudiantes de la institución tramitar la licencia para su uso.

1.5. Requerimientos técnicos.

Plataforma: En mi caso, tomando en cuenta la disponibilidad tecnológica del plantel donde trabajo, la plataforma a utilizar es Intel/MS-DOS (PC compatibles); Windows XP con procesador Pentium 4 a 2.5 GHz; memoria de 256 MB o mayor; disco duro de 40 GB o mayor.
Multimedia: Las computadoras personales actuales cuentan con las utilidades multimedia requeridas para la aplicación del software ya instaladas desde fábrica y más aún al ser una institución pública las computadoras que se adquieren no son de las llamadas ensambladas.

1.6. Requerimientos de instalaciones.

En la primera fase se usará la modalidad de La computadora en el salón, debido a ello, los requerimientos son: un equipo de cómputo con las características detalladas anteriormente además, de un cañón electrónico y cortinas para oscurecer el salón y se pueda apreciar mejor la proyección. En la segunda fase se usará la modalidad de laboratorio virtual para lo cual se utilizará en laboratorio de cómputo del plantel y este cuenta con equipo de cómputo suficiente para que trabajen los estudiantes en binas.

2. Plan de sesión.







Colegio de Bachilleres del Estado de Querétaro
Plantel 6 Tolimán.
Plan de Sesión.

Nombre del profesor:
Ing. Juan Carlos García de Santiago.
Asignatura:
FÍSICA I
Grupos:
3.1. y 3.2.
TEMA: 3.1. Leyes de Newton.
Sesión:
61, 62 y 63
OBJETIVO DEL TEMA:3.1
El estudiante : resolverá problemas de aplicación práctica de las leyes de newton a partir del análisis y descripción de las características de dichas leyes, valorando su utilidad en la comprensión de múltiples fenómenos


OBJETIVO DEL SUBTEMA: 3.1.2 Fuerza de fricción estática y dinámica.
El estudiante: Reconocerá y aplicará mediante simulaciones las fuerzas de fricción y el efecto que produce al modificar el coeficiente de fricción.


APRENDIZAJES A LOGRAR:
Fricción y sus efectos.
Efectos de la variación del coeficiente de fricción.
Solución de problemáticas donde esté presente la fricción.

CONOCIMIENTOS PREVIOS:
Suma de Vectores.
Movimiento uniformemente variado (acelerado).
Uso de computadora personal.


A C T I V I D A D E S

Fase de apertura

Socialización de Objetivos
TIEMPO: 5/5

Presentar los objetivos, los aprendizajes a lograr y la orden del día a los participantes.
Orden del día:
1. Conociendo el tema.
2. Familiarizarse con el simulador.
3. Realizar simulaciones en la modalidad de La computadora en el salón (es decir las simulaciones serán realizadas por el docente) modificando características de la o las esferas.
4. Simulaciones hechas por los estudiantes en la modalidad de Laboratorio tradicional.
5. Socialización de las experiencias obtenidas a través del simulador.


TÉCNICA: Expositiva.
MATERIAL: Plan de clase en archivo electrónico, computadora y cañón electrónico.
RECOMENDACIONES: Prever disponibilidad de los materiales.

1. Conociendo el tema.
TIEMPO: 25/30
Propósito de la actividad:
Que el estudiante conozca y diferencie el concepto de fricción estática y fricción dinámica y sus características.
En sesión previa se encarga una investigación bibliográfica del tema, así como se les informa que en la sesión de hoy se realizará una serie de preguntas dirigidas para verificar los conocimientos investigados y por último se socializará sobre el tema.
Las preguntas dirigidas son:
a) ¿Qué es la fricción?
b) ¿Qué factores influyen para que exista la fricción?
c) ¿Cuál es la clasificación de las fuerzas de fricción?
d) ¿Cuáles son los efectos de la fricción?
e) ¿En qué casos la fricción es deseable?
f) ¿Dónde no es deseable la fricción y cómo se minimizan sus efectos?
g) ¿Qué sucede al modificar el coeficiente de fricción, la velocidad inicial del moviendo o la inclinación de la superficie de contacto?
TÉCNICA: Investigación bibliográfica, preguntas dirigidas y socialización.
MATERIAL: Bibliografía proporcionada al inicio del curso.
RECOMENDACIONES: La bibliografía recomendada se encuentra disponible en la biblioteca del plantel.

Fase de desarrollo


2. Familiarizarse con el simulador.
TIEMPO: 20/50

Propósito de la actividad:
Realizar una presentación del simulador así como de los botones de control del tablero para modificar las condiciones tanto de la mesa como los de la o las esferas.

Mediante la proyección con la ayuda del cañón electrónico explicarles como se pueden modificar las condiciones de la simulación tanto para la mesa como para la o las esferas. Las pantallas son con las imágenes que a continuación se presentan.

TÉCNICA: Expositiva, visualización
MATERIAL: Computadora y cañón electrónico, software Mesa de Newton.
RECOMENDACIONES: Actividad realizada en la modalidad de La computadora en el salón.

3. Realizar simulaciones en la modalidad de La computadora en el salón (es decir las simulaciones serán realizadas por el docente) modificando características de la o las esferas.
TIEMPO: 50/100


Propósito de la actividad: llevar a cabo simulaciones con diferentes ángulos de inclinación de la mesa para verificar como afecta el coeficiente de fricción al movimiento de la esfera, modificar ahora las propiedades de la esfera como son masa y velocidad manteniendo constante el coeficiente de fricción.


Realizar diferentes simulaciones en la modalidad de La computadora en el salón, las cuales deben ser planeadas y efectuadas por el docente, proporcionando el tiempo suficiente entre cada simulación para que los estudiantes hagan anotaciones, para ello se tomarán 35 de los 50 minutos disponibles, en los restantes 15 minutos se realizará una retroalimentación del uso del simulador así como se preguntaran dudas sobre el tema.
Ejemplo de una simulación: Utilizando el coeficiente de fricción = 1, coloca en la de la mesa (0.2, 1.0 m) una esfera de masa m = 2 Kg., para dispararla con la misma velocidad v = 6 m/seg. Y en dirección horizontal, sin inclinación de la mesa.

Se obtiene la simulación anterior (Figura 3) analizando la simulación, la esfera se detiene a los 0.53 segundos, aunque tarde 0.20 segundos en detener la simulación por ello la pantalla dice 0.73.

En la siguiente simulación se modificó la inclinación de la mesa: 63º; así como la posición de la esfera: (0, 2.0) y su masa (2 Kg), en la Figura 4 se muestra la simulación y en la Figura 5 se proporcionan graficas de velocidad, distancia recorrida y energía.


Se procede ahora a realizar más simulaciones, con dos y posteriormente con tres esferas modificando primero el coeficiente de fricción, cero para todas las esferas, para posteriormente dejarlos diferentes para cada una de ellas y con la misma velocidad e inclinación de la mesa así como la masa para que el estudiante se apropie vía la visualización de la simulación; cómo afecta el coeficiente de fricción un movimiento.
Por último en esta etapa se procede a una serie de preguntas sobre el tema Yuso del software.

TÉCNICA: Simulación, visualización.
MATERIAL: Computadora y cañón electrónico, software Mesa de Newton.
RECOMENDACIONES:
Fase de cierre

4. Simulaciones hechas por los estudiantes en la modalidad de Laboratorio tradicional.

TIEMPO: 35/135

Propósito de la actividad: Que los estudiantes apliquen el software Mesa de Newton para apropiarse del conocimiento Fuerza de fricción y sus efectos mediante simulaciones, llevándolo al aprendizaje por descubrimiento.

En esta etapa se deben juntar en binas y realizar simulaciones en el laboratorio de cómputo del plantel.
· En primer lugar se pide que abran el software y después de la presentación vean y manipulen las pantallas donde se muestran las condiciones de la mesa y la o las esferas.
· Preguntar si hay dudas o problemas para realizar las modificaciones.
· Iniciar una simulación con las condiciones siguientes: Posición (0,1.0); masa: 2 Kg; velocidad inicial: 4 m/s; fricción: 0; inclinación: 0º.
· Realizar la simulación y ver la tabla donde se muestran las gráficas de velocidad, distancia recorrida y energía.
· Posteriormente modificar la condición de fricción: 0.1 y hacer la simulación.
· Realizar otra simulación pero ahora con dos esferas las cuales deben tener la misma masa y velocidad inicial, posición esfera 1 (0,1.0) y esfera 2 (0, 1.4); inclinación de la mesa 0º pero con diferentes coeficientes de fricción, ver la simulación y la gráfica correspondiente.
· Por último pedir que ellos creen simulaciones realizando las modificaciones que crean pertinentes y generando hipótesis previas las cuales deberán verificar al término de cada simulación.

TÉCNICA: Simulación, binas.
MATERIAL: Laboratorio de cómputo, software cargado en las computadoras del laboratorio, plumones y pizarrón.
RECOMENDACIONES: Solicitar con anterioridad el laboratorio de cómputo.
Al inicio de la simulación se puede tomar como actividad conductista al dar los datos iniciales de cada simulación, sin embargo, la finalidad de esto es que el estudiante manipule el software para que verifique si tiene dudas o no respecto al manejo del mismo, después de conocer el manejo del software se le deja libre para que él desarrolle sus propias simulaciones con las condiciones iniciales que juzgue pertinentes.

5. Socialización de las experiencias obtenidas a través del simulador.
TIEMPO: 15/ 150

Propósito de la actividad: Retrolimentar el tema de fricción así como socializar al interior del grupo los conocimientos significativos adquiridos y/o descubiertos mediante esta actividad.

Primero se realizan las siguientes preguntas:
¿Qué es la fricción?
¿Cómo defines al coeficiente de fricción?
Si trabajaras dando mantenimiento en una azotea que este inclinada ¿Cómo debe ser el coeficiente de fricción de tus zapatos para evitar te resbales?
¿Cómo esperas que sea el coeficiente de fricción de las llantas de tu auto en una carretera mojada?
¿Cómo debe ser la fricción al interior de un motor ya sea de combustión interna o eléctrico?
En tu vida cotidiana ¿dónde interviene la fricción?

Socializar las respuestas en el grupo y llegar a una conclusión general.

TÉCNICA: Preguntas dirigidas y socialización grupal.
MATERIAL: Cuestionario de preguntas dirigidas.
RECOMENDACIONES: manejar ejemplos de la vida cotidiana en el cuestionario de preguntas dirigidas.

NOTAS DEL PROFESOR:

En nuestro plantel las sesiones se toman de 50 minutos debido a los tiempos de llegada al salón y el tiempo que se tarda en conectar el equipo, la sesión en teoría es de 60 minutos pero es imposible cumplir esta disposición por los tiempos de traslado. Por lo cual se requiere de tres sesiones para llevar a cabo esta actividad.







Conclusiones.

El plan de uso es una herramienta que nos permite utilizar un software ya existente de manera organizada para lograr exitosamente aprendizajes significativos en nuestros estudiantes, de otra manera, al utilizar un software por mejor elaborado que sea así como también tenga un diseño didáctico muy poderoso, si no se realiza un plan de uso, tanto el docente como los estudiantes van a divagar al utilizarlo, o en el peor de los casos ni siquiera serán capaces de entender el funcionamiento del software mucho menos el del contenido o propósito para el cual fue elaborado.
Mediante el plan de uso, la efectividad de utilización del factor tiempo es enorme, en las instituciones públicas donde el equipo es limitado el factor tiempo de utilización es importante para que accedan el máximo número de estudiantes al equipo de cómputo y logren con éxito las actividades a realizar, de otro modo sin un plan, sólo existe caos y el equipo se subutiliza.
El plan de uso además de ser una herramienta de planeación es una herramienta didáctica debido a nos ayuda a estructurar además del tiempo, los contenidos, materiales y estrategias a utilizar.

Referencias.

Gándara, M. (1999). Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo. México: ENAH/INAH.

domingo, 6 de mayo de 2007

Boceto de la aplicación del método de Van Der Mollen-Gándara

Introducción.
La metodología se aplicará para la elaboración de material didáctico en la materia de Física 2 la cual forma parte del núcleo básico del currículo de la DGB, el tema específico es Hidráulica, al aplicar la metodología se pudo verificar que una rama era la más viable y corresponde a la hidrostática, a continuación se dan a conocer paso a paso cada etapa.
1. Diseño.(Las imágenes del ejercicio ya estan en el Blog, en el tema anterior)
a) Detección de necesidades y definición del objetivo del software: Se detecta la necesidad de elaborar material didáctico en el tema de hidrostática debido a la carencia del mismo en el COBAQ, el cual no existe en planteles ni en la misma jefatura de materias.
b) Definir al usuario y el contexto de uso: Los usuarios serán jóvenes del nivel bachillerato específicamente de cuarto semestre. Aquí se aplica el modelo NOM para lo cual se hacen las especificaciones siguientes:
· Niveles de Uso: Desarrollo, el software se desarrollará para aplicarlo como material didáctico, lo cual requerirá de capacitación para quién realizará tal desarrollo.
· Orientación de uso: Está orientado para ser usado tanto para los docentes ya que al estar elaborado se utilizará como material didáctico y a la vez también está pensado para ser usado por los estudiantes ya que es un apoyo para su autoinstrucción.
· Modalidad de uso: La modalidad es con la computadora, en un ambiente presencial y con la especificación de la computadora en el salón, esto para el logro de aprendizaje colaborativo en el cual además de que se apropie de conceptos y definiciones, debe ayudarle a desarrollar habilidades y aplicar valores. El objetivo del software es: Que el estudiante obtenga aprendizajes significativos del tema hidrostática, para aplicarlos en la solución de problemas reales de su entorno.
c) Seleccionar las herramientas de desarrollo: Se utilizaran textos, videos, gráficos y animaciones sobre todo en el tema de Principio de Pascal, la herramienta que proporciona la satisfacción de las necesidades anteriores se menciona en la tabla siguiente donde además se da una breve descripción de lo que se puede hacer con ella y el nombre de su distribuidor.

NOMBRE: Authorware

DESCRIPCIÓN: Desarrolla una confección más o menos intuitiva de aplicaciones autoejecutables multimedia que integran diferentes tipos documentos ( media elementos, como texto, gráficos, sonido y vídeo ) de soporte electrónico y que poseen una interfaz o sistema de navegación .


DISTRIBUIDOR: Macromedia.

d) Seleccionar la plataforma tecnológica sobre la cual se realizará: La plataforma a la cual se tiene mayor acceso en esta región es la de Intel/MS-DOS (PC compatibles) las cuales cuentan con Windows, la cual con sus periféricos (Scanner, impresora de inyección a color, multimedia, cañón etc.).
e) Elaborar el mapa mental: El mapa mental apoyo en la realización del esquema que se muestra en el inciso b de este tema.
f) Crear una primera especificación.
g) Elaborar prototipos.
h) Elaborar requerimientos.

1. Desarrollo.

El cual también tiene varias etapas.
a) Lineamientos de diseño y uso de recursos.
b) Elaborar pseudocódigo: Se realiza en lenguaje coloquial y es lo que se desea que la computadora realice, en este caso se espera que nos muestre imágenes, textos, videos y animaciones sobre densidad, presión y Principio de Pascal.
c) Elaborar el código (Lenguaje de programación): Lo define el experto en programación.
d) Obtención y/o creación de materiales y derechos de los mismos cuando así se requiera: Verificar que materiales existen y de estos obtener los derechos para su reproducción, además de elaborar los que hagan falta para complementar el proyecto.
e) Integración de medios: La herramienta de autoría es fundamental en esta parte ya que de debe armar el programa con todos los insumos ya sean imágenes, videos, textos, etc., lo cual implica el trabajo multidisciplinario.

2. Depuración y prueba piloto.

a) Depuración para asegurar un producto correcto: Realizar pruebas al producto para verificar errores o fallas.
b) Evaluación y ajustes finales (para anticipar fallas o problemas): Evaluar que además de que sea correcta la versión final, debe ser amigable con el usuario, por lo cual esta evaluación deberá ser hecha por terceros, para evitar que los autores no pasen desapercibidas deficiencia de su trabajo debido a que ellos lo están viendo d manera repetida.
c) Entrega: Además de entregar el material, se deberá entregar el manual de usuario, guías etc., en concreto, se debe brindar al usuario el soporte necesario.

3. Equipo interdisciplinario de desarrollo.

Deberá estar compuesto por lo menos por:
a) Experto en diseño instruccional: Un Lic. En pedagogía.
b) Experto en contenido: Un Ingeniero con amplios conocimientos en hidráulica.
c) Experto en interfaz con le usuario: Diseñador gráfico Web.
d) Programador: Ing. En sistemas Computacionales.
e) Capturista, digitalizador y procesador de medios: Lic. En Informática o comunicólogo.
f) Diseñador de gráficos, audio y video: Diseñador gráfico Web.
g) Evaluador: Experto en contenidos o programas.
h) Coordinador: Experto en administración y liderazgo de equipos.

4. Costeo y Calendarización.
a) Hardware: 2 Computadoras, periféricos y acceso a Internet :
$ 55,000.00
b) Software: Herramienta de autoría y procesadores de medios:
$ 15,000.00
c) Recursos humanos: Capacitación más sueldos del personal especializado:
$ 384,000.00
d) Insumos: Papel, copias, cintas de video, fotografías, cartuchos de tinta, etc.:
$ 10,000.00
Total: $ 469,000.00
Calendarización: De acuerdo al material “Elementos a considerar para costear y calendarizar un proyecto” del Dr. Gándara, se estimaría un tiempo aproximado de 8 meses debido a que además de texto e imágenes, el material tendrá videos y animaciones, de ser posible se desea que tenga simulaciones para el principio de Pascal donde se simule el funcionamiento de una prensa hidráulica para que el estudiante pueda observar las variantes que tiene.

Conclusiones.

La metodología tiene gran relevancia en el contexto escolar debido a que en nuestro sistema educativo, los materiales didácticos son demasiado escasos, por lo cual cada docente debe realizar búsquedas de estos materiales, comprarlos o adaptarlos y como en este caso la metodología nos ayuda a la creación, sin embargo, las carencias económicas y tecnológicas hacen compleja esta tarea de desarrollar software educativo.